Объяснено-то хорошо, но законов диалектики тоже никто не отменял.
Диалектически же все эти три противоположности (а на самом деле, всего две — то, что здесь названо «геймизмом», реально делится на симуляцию системную и симуляцию ролевую, выигрыш и отыгрыш) сосуществуют, должны сосуществовать, в любой неэкстремальной ролевой игре.
В самом деле, для «правильного отыгрыша» игровая механика должна позволять персонажу достигнуть его (собственных или внешних, не важно) целей. Иначе «отыгрыша» не выйдет, выйдет симуляция (не в вышеуказанном, а в медицински-«плохом» смысле слова) эмоций и переживаний.
Приведу пример, ставший для меня показательным в плане критического отношения к чистому нарративу.
11 лет назад у меня был сюжет под названием «Странники в странной стране»; там, как и во многих сюжетах того же плана, герои вынуждены были жить и действовать в мире, где система ценностей несколько отличалась от той, что для персонажей была привычной. Пришли играть 2 девочки, рассказавшие мне, что они предпочитают «психологический нарратив» и играли раньше в основном в Demon: The Fallen.
Я сказал, что круто-круто. Психологического материала, ИМХО, в сюжете было предостаточно: тут и конфликт цивилизаций, и идейное противостояние нормальных людей с убеждёнными фанатиками «всего хорошего против всего плохого», и элементарное бессилие помочь всем, кому нужна была бы помощь, и горечь расставания с родным миром — да что угодно. Я расслабился и рассчитывал на «психологический нарратив» первого сорта.
Для начала они убили местную крестьянку. Она даже не взаимодействовала с ними; она просто шла по улице. У неё была дистрофия и вздутый от мамалыги с отрубями живот. Они убили её — вроде бы из жалости. Ни культура персонажей, ни сюжетная информация, ни происходившие стартовые действия не давали им оснований так делать. Но они её убили. Потом они сели плакать.
Они проплакали друг с дружкой весь сеанс, обнимаясь в уголочке комнаты. Остальная команда пыталась их успокоить, пыталась наказать — хоть как-то взаимодействовать с ними; они были заняты слезами. Через шесть часов, отчаявшись добиться от них каких-то действий, я напомнил, что сеанс пора бы закрывать, на что получил непонимающий ответ: «У нас нарративная часть истории. Сейчас, мы тут в уголочке ещё поп....м децл!».
Потом они сделали ещё два захода на «нарратив», и я, не выдержав, разогнал их с обычными в таких случаях словами: «Горе тем, которые зло называют добром, и добро - злом, тьму почитают светом, и свет - тьмою, горькое почитают сладким, и сладкое - горьким!» (Исайя 5-20).
С тех пор я категорически против «нарратива» в отрыве от сюжетной реальности. Ибо остальная команда успела за те же три злополучных сеанса получить ФАН, ДРАЙВ и ПАФОС, вполне себе «нарративными» методами.
Примеры иного рода — когда человек приходит водиться в сюжет по «Туманности Андромеды» Ефремова и хочет обязательно сыграть ниндзю из клана наёмных убийц, потому что у него есть крутой рулбук и он знает, как «замаксовать скилл на катану», — в изобилии найдутся в коллекции любого опытного мастера.
Так следует ли устраивать «мексиканскую дуэль» между диалектически сродно-противоположными вещами?!
P.S. Не сочтите реанимацией некропостинга; пришёл через свежую ссылку с одного из геймерских пабликов в ВК, на которые я, по нелепости судьбы, имею быть подписан.
no subject
Date: 2015-01-14 09:52 am (UTC)Диалектически же все эти три противоположности (а на самом деле, всего две — то, что здесь названо «геймизмом», реально делится на симуляцию системную и симуляцию ролевую, выигрыш и отыгрыш) сосуществуют, должны сосуществовать, в любой неэкстремальной ролевой игре.
В самом деле, для «правильного отыгрыша» игровая механика должна позволять персонажу достигнуть его (собственных или внешних, не важно) целей. Иначе «отыгрыша» не выйдет, выйдет симуляция (не в вышеуказанном, а в медицински-«плохом» смысле слова) эмоций и переживаний.
Приведу пример, ставший для меня показательным в плане критического отношения к чистому нарративу.
11 лет назад у меня был сюжет под названием «Странники в странной стране»; там, как и во многих сюжетах того же плана, герои вынуждены были жить и действовать в мире, где система ценностей несколько отличалась от той, что для персонажей была привычной. Пришли играть 2 девочки, рассказавшие мне, что они предпочитают «психологический нарратив» и играли раньше в основном в Demon: The Fallen.
Я сказал, что круто-круто. Психологического материала, ИМХО, в сюжете было предостаточно: тут и конфликт цивилизаций, и идейное противостояние нормальных людей с убеждёнными фанатиками «всего хорошего против всего плохого», и элементарное бессилие помочь всем, кому нужна была бы помощь, и горечь расставания с родным миром — да что угодно. Я расслабился и рассчитывал на «психологический нарратив» первого сорта.
Для начала они убили местную крестьянку. Она даже не взаимодействовала с ними; она просто шла по улице. У неё была дистрофия и вздутый от мамалыги с отрубями живот. Они убили её — вроде бы из жалости. Ни культура персонажей, ни сюжетная информация, ни происходившие стартовые действия не давали им оснований так делать. Но они её убили. Потом они сели плакать.
Они проплакали друг с дружкой весь сеанс, обнимаясь в уголочке комнаты. Остальная команда пыталась их успокоить, пыталась наказать — хоть как-то взаимодействовать с ними; они были заняты слезами. Через шесть часов, отчаявшись добиться от них каких-то действий, я напомнил, что сеанс пора бы закрывать, на что получил непонимающий ответ: «У нас нарративная часть истории. Сейчас, мы тут в уголочке ещё поп....м децл!».
Потом они сделали ещё два захода на «нарратив», и я, не выдержав, разогнал их с обычными в таких случаях словами: «Горе тем, которые зло называют добром, и добро - злом, тьму почитают светом, и свет - тьмою, горькое почитают сладким, и сладкое - горьким!» (Исайя 5-20).
С тех пор я категорически против «нарратива» в отрыве от сюжетной реальности. Ибо остальная команда успела за те же три злополучных сеанса получить ФАН, ДРАЙВ и ПАФОС, вполне себе «нарративными» методами.
Примеры иного рода — когда человек приходит водиться в сюжет по «Туманности Андромеды» Ефремова и хочет обязательно сыграть ниндзю из клана наёмных убийц, потому что у него есть крутой рулбук и он знает, как «замаксовать скилл на катану», — в изобилии найдутся в коллекции любого опытного мастера.
Так следует ли устраивать «мексиканскую дуэль» между диалектически сродно-противоположными вещами?!
P.S. Не сочтите реанимацией некропостинга; пришёл через свежую ссылку с одного из геймерских пабликов в ВК, на которые я, по нелепости судьбы, имею быть подписан.