dslava: (rpg)
[personal profile] dslava
Александр Лавров, компания Vizerra. Конспект лекции в АСИ 27.04.2016. У них на сайте много роликов, их рекомендую посмотреть. Конспект интересен весьма умеренно.




Чем можно пользоваться, что ожидать и к чему готовиться? Практика и развлечение.
Спорные моменты, теория и реальные кейсы.

Базовая терминология :

От реальности настоящей к виртуальной (игра, симулятор). Есть смешанная реальность, в которой находятся большинство проектов.
- Дополненная реальность – виртуального мало, реального много.
- Дополненная виртуальность – ее гораздо меньше в практике.

Витруальная реальность – созданный техническими средствами мир, в котором человек себя ощущает близко к реальному. Старое кино это опыты виртуальной реальности.

Основной аспект – степень погружения. Есть много книг про виртуальную реальность и степень погружения. Фильм, шлем, перчатки… Все системы стремятся к наивысшей степени погружения.

Прошлое. В 1938 году появился термин виртуальной реальности вокруг театра и кино.

Появились средства для погружения. В 60-х уже появился шлем виртуальной реальности, но тогда они вызывали головокружение и тошгноту.
В 2016 на рынок выходит МНОГО устройств, это переломный год.

В 2015 Цукерберг озвучил, что в виртуальной реальности важны новые способы обмена данными, не мыши и клавиатуры.

Есть много проектов, которые сейчас делаются.Виртуальную реальность используют как базовый инструмент много корпораций и компаний + образование. Большое количество симуляторов.
Главное, для чего используется ВР – извлечение опыта. Это не только информация, а получение опыта человеком в ощущениях. В безопасной среде можно проверить гипотезы.
Есть мифологизация, что это что-то новое. Но для неразвлекательных целей истоки лежат в моделировании, что хорошо известно, это просто переход к более качественной визуализации.

Реальность равна восприятию, мы видим мир через оборудование, которое его искажает. Нам надо, чтобы в ВР передавали максимально правдоподобно ощущения через органы чувств. Мы пока не достигли правдоподобия. Есть масса систем, которые органы чувств обманывают, есть много обманных методов.

Появилось много работ, которые исследуют АР и ВР не только на органах чувств, но и на прямом воздействии на мозг. Реальная зона роста находится здесь. Вот бурно развиваются нейроинтерфейсы, это гораздо более перспективно чем органы чувств обманывать.

По сравнению с организмом человека дополненная реальность появилась только что. Человеку 500 млн лет, а виртуальной реальность чуть больше 50. Времени на переход к более развитым системам требуется много.

Прекрасное будущее. Есть устройство Мэджик Лип. Без всяких очков можно сделать иллюзию, и это будет круто.

Текущие проблемы :
• Люди в гугл-гласс выглядели не круто, а глупо. Неудобно одевать шлемы, очки.
• Безопасность. Виртуальная реальность закрывает реальную.
• Неадекватный интерфейс. На клавиатуре мы пользуемся мышью и пером. Управлять виртуальностью сейчас очень сложно, с перчатками плохо. Есть вещи которые внушают оптимизм.
• Узкий угол обзора.
• Провода. Человек не хочет как собака быть привязанным к конуре.

Польза. Уже есть.
В развлекательном сегменте проще. Если человеку доставляет это фан – уже успех. В неразвлекательных проектах полезных результатов можно найти значительно больше.

Есть у человека пять чувств, на которые мы воздействуем. Одних шлемов уже 150 типов и всё прибывают. Пока нет ни одного монополиста. Есть довольно много устройств уже на рынке, тиражируемые. Сейчас экранные технологии очень развиты. Но недостаточно взять хорошую матрицу и пластик. Есть вопросы эргономики - нет удовлетворительного средства управления. На данный момент все делают устройства для виртуальной среды и пишут для них игры. Но для расширенной реальности пока почти ничего нет.

Помимо шлемов есть комнаты виртуальной реальности. Это дополненная реальность, видим руки и ноги, их делают с 90х годов. Но это решение стОит 300-400 тыс. долларов. Надо задаться вопросом, а какую мы задачу решаем. Нужно ли нам видеть руки и ноги? Иногда – да, например на тренажерах. Но для виртуального тура это необязательно.

Новая идея – мобильный телефон втыкаем в шлем. Гугл делает такие шлемы даже из картона. Телефоны есть у всех, и стереокино на таком шлеме легко можно посмотреть.

Более экзотические устройства позволяют взаимодействовать со средой. Motion Capture – в виртуальности можно ходить. Можно что-то потрогать в виртуальности. Есть указки и перчатки.
Каждый месяц выходит новая железяка. Foot Control. Есть проблема ходьбы – хочется бегать. Появились устройства, которые позволяют это делать.

Есть контролеры, которые передают давление и ощущения. Но эта группа самая малая, требуется медицинская сертификация. Появились жилеты и костюмы, передающие удар. Но это тока начало. И хочется передавать удары в мозг, а не на тело.

3D-стереокамеры – уже реальность. Есть камеры 360 градусов. В том числе в России есть стартапы и создатели контента

AR-устройства. Много функционала. Планшеты и смартфоны являются двигателями. Их уже 1.5 млрд. К 21 году будет 100% устройств совместимых с AR. У нас есть 3-д экран, и мы можем с помощью планшета управлять обзором смотреть, как это выглядит в 3D.

Само оборудование не решает бизнес-задач. Требуется качественный контент, которого мало, и требуется нормальный софт. Некачественный контент приводит к головной боли. Требуется знание предметной области. Например, РЖД ругает виртуальщиков за незнание их технологий и предметных областей при разработке симуляторов.

Дальше было много роликов.
- Microsoft Hololens
- Project Tango – в планшет встреоены датчики глубины. Планшет распознаёт среду и может с ней взаимодействовать.
- Система для планирования Олимпийских игр. Взаимодействовать с людьми сложно, когда их очень много. Планирование игр происходило в виртуальной среде. Олимпийские объекты были еще не готовы, и им придумали виртуальную площадку. Проверяли на виртуальности, как и в каком порядке пропускать людей, перетаскивать предметы. Это и охрана, и логистика. Был реально высокий уровень детализации, проектировали освещение. Все задачи пространственного размещения там прогонялись, был категоризирован персонал. Спортивные трассы моделировались. Распределение по зонам безопасности. Одновременно было до 500 пользователей, воссоздана территория.
- Испанская строительная компания в Барселоне строила транспортный терминал – очень много было подрядчиков. Сначала они использовали эту модель между подрядчиками. Нашли много ошибок в идеологии проектирования, сэкономили до 10%. Заодно проект показали горожанам.
- Скольково. Было привлечено много архитекторов, и был один главный. Сделали единую модель, в которой архитекторы согласовывали свои куски. Количество нестыковок исчислялось сотнями. Архитекторы собирались вместе, смотрели виртуальную модель и состыковали ее где-то через полгода. На ю-тубе много роликов про это.
- Модель горных заводов : большая экономия. Сначала персонал изучает завод удаленно, а затем едет в на практику.
- Интеллектуальный карьер.
Проект в виртуальности делается где-то 2-3 месяца. Самое сложное – обратную связь от заказчика получить.
- Ещё сложные объекты – парки. Их тоже проектировать в виртуальной реальности хорошо.
- Проект – образ Волхонки - как сделать Москву удобной и красивой.
- Оптогард Нанотех. Сделали компьютерную модель, чтобы показать, что происходит в их проектах.
- В России много талантливых архитекторов, а музей на Волхонке маленький. И придумали воплощать творения архитекторов в виртуальности. Можно скачать и посмотреть приложения бесплатно.

Прогноз : дополненная реальность сделает очень серьезный скачок, потому что у нее гораздо больше применения чем у виртуальной реальности. Показываем человеку узнаваемые детали, и мозг достраивает нужное сам.
This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

April 2017

S M T W T F S
      1
23 4 5 6 78
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 3rd, 2025 06:32 pm
Powered by Dreamwidth Studios