Великая степь и Святая Земля
Игра прошла в Тверской области со 2 по 5 июля 2009 года. Количество участников 270 человек.
В этом году у меня были изрядные замуты на работе, посему участие в ролевых проектах пришлось сократить до минимума. Так что на полигоны я выезжал в качестве обслуги.
Две игры, которые планировалось провести на одной территории - "Великая степь и Святая Земля" и "XVI век" попали под общую беду с полигоном. Ситуация до боли напоминала "Последний Союз" - неопределенность, томительное ожидание.. Наконец, пришло известие о запрете игры "лично Громовым". В Интернет сразу пошла утечка об отмене игры, и телефоны мастерской группы раскалились от звонков.
Мастерская группа "Степи" собралась на поляне. Ставр и Коровка поставили на поименное голосование простой вопрос - сдаемся или переносим игру на другой полигон?
Честно говоря, я думал сначала отказаться - лучше поноценная игра через год, чем скомканная бумажка сегодня. И тут я представил себя в ОТПУСКЕ - лежащим кверху брюхом на даче. Эта картина породила во мне такую бурю негодования, что я неожиданно для себя сказал "давайте переезжать на другой полигон". Судя по всему, аналогичные чудовищные картины приглючились остальным мастерам. Коровка печально сказал в конце "я бы отменил", но решение уже было принято.
Определенность придала силы. Вся мастерская группа вскочила на Дефендер (вместительная, однако, машина) и поехала спрашивать у игроков их согласия на переезд в Тверскую область. Согласились практически все, за переезд мы потеряли только одного человека.
Бог нас, дураков, за что-то любит. Вопрос с новым полигоном за пару часов помогли решить тверские коллеги, за что им мегареспект. Водитель последней Газели с игроками дал телефон знакомого автобуса на 50 человек. Так что заказ транспорта не вызвал никаких проблем.
Мы развернули электронный штаб, и Коровка занялся распространением информации. Ноутбук Applе с модемом приходилось постоянно подбрасывать, связь была неустойчивой. Но и этого канала в мир хватило, чтобы ощутить доброжелательную поддержку ролевого сообщества в трудной ситуации.
День ушел на переезд, еще день на обустройство. Игра началась с опозданием на 12 часов, утром четверга. Мобилизация с полигоном пошла игре на пользу - мастера и команды сплотились перед лицом общей угрозы.
Основная моя функция - водовоз - не позволила глубоко вонзиться в сюжет. Поэтому отмечу прежде всего игротехнические моменты.
Я большой противник виртуальных отрядов. Слишком уж много в них условностей. Но в прошлом году активно стала внедряться ленточная модель. Виртуальный отряд имеет не менее 5 человек и знамя. А на знамени наклеены ленты. Если в бою человек потерял все хиты, он бежит к знамени, срывает ленту и возвращается в строй. Количество лент на знамени завязано на экономику. Чем активнее играет экономика, тем больше лент может приобрести армия.
Экономическая модель тоже была интересна - открытая, с фиксированными ценами. В разных локациях производится различный продукт. Перемещение его из локации в локацию возможно только караванами. Караван по дороге заполняет путевой лист - где какой товар приобрел или продал. По окончании маршрута любой мастер с таблицей цен может рассчитать караванщику его бакшиш. Чем большее расстояние прошел караван с грузом - тем больше доход.
Хочешь иметь виртуальную армию? Посылай караван. Экономика выполняет здесь одну важную функцию - обеспечивает движение торговцев по полигону. Не секрет, что в экономических моделях с закрытыми данными игроки часто забивают на торговлю. В открытой модели возможно планирование караванных маршрутов с максимизацией прибыли. А война на дорогах, осады и разбойники - это уже игровой форс-мажор.
Краевой эффект - на границах полигона установлены почтовые ящики для связи с мастерами. Через них можно отправить письмо персонажам из внешнего мира - Папе Римскому или египетскому султану. Ответ тоже приходит в этот почтовый ящик. Любой караван работает как почтовая служба - доставляет письмо адресату - это для караванщика дело чести. Так мы заводим почтовую службу на игре. А узлами связи становятся караван-сараи и местные торговцы.
По традиции современными для того времени средствами связи воспользовалась местная Аль-Каида - хашишины. Пароль и отзыв звучали примерно так :
- Кто возьмется отвезти письмо в Бухару?
- Да, но только через Самарканд.
Ох уж эта медицина. Если бы наркоконтроль заехал к нам с инспекцией, им пришлось бы год анализировать содержимое пакетиков с белым порошком. Ну как еще постороннему человеку объяснить расфасовку пшеничной муки в пакетики по 5 грамм. А как еще реализовать смешивание сиканджубина, кутруба и еще порядка 30 компонентов для приготовления лекарств? В дело пошли горох, курага, перец, листья земляники, лимонная кислота и вездесущий бульонный кубик. Больше всего гипотетических проверяющих порадовали бы аккуратно расфасованные в пакетики и аккуратно подписанные мудреным словом сосновые иголки.
Медицина кормила две категории персонажей - фармацевтов и лекарей. Первые получали смеси из компонент и готовили отвары, вторые диагностировали болезни и применяли лечение.
Древние легендарные врачи Гален, а затем и Авиценна придумали очень играбельную модель медицины. Есть четыре стихии - огонь, вода, земля и воздух. Если они находятся в балансе, человек здоров.
Все лечение сводится к определению дисбаланса стихий в организме и его восстановлению. Для нас, ролевиков, это арифметическая задачка. А ведь с помощью этой теории врачи как-то лечили людей почти 1500 лет! И получалось.
Еще один интересный момент на игре - священники. К нам заехали люди, реально знающие службу и имеющие отношение к церкви. Триполи располагался рядом с мастерским лагерем, и до нас доносились звуки церковных песнопений. Да и вне службы святые отцы смотрелись колоритно. Подробнее о моделировании православия вы можете прочитать в статье Платона Кузьмина.
Я человек глубоко неверующий, атеист. Образование получал во времена коммунистические. И практически все гуманитарное знание приобрел благодаря ролевым играм. Понадобилось около 10 лет, чтобы рядом со стройной картиной материалистического мировоззрения появились в тумане очертания мировоззрений христианского и мусульманского. И здесь я хочу сказать несколько добрых слов в адрес исторического момента для игры "Великая Степь и Святая Земля".
Не найти в средневековой истории бОльшего столкновения культур. Малоизвестный факт - монголы владели Иерусалимом в 1259-1260. В одной точке встретились крестоносцы-христиане, мусульмане, иудеи и монголы. Этот эпизод мог повернуть человеческую историю в совершенно другом направлении. Если бы монгольскому экспедиционному корпусу чуть больше сил... Если бы не выборы в их метрополии, из-за чего монголы спешно снялись и убрались восвояси... У нас перед глазами наша собственная российская история. Вера у монголов не была причиной для распрей. И в России, долгое время бывшей под их владычеством, мусульмане и христиане мирно сосуществуют в течение многих веков. Большому монгольскому брату, третьей силе, чуть чуть не хватило сил для наведения порядка в ключевой точке мировых религий. Нам, потомкам, приходится с трудом договариваться о мирном сосуществовании через 750 лет после этого шанса.
В этом году у меня были изрядные замуты на работе, посему участие в ролевых проектах пришлось сократить до минимума. Так что на полигоны я выезжал в качестве обслуги.
Две игры, которые планировалось провести на одной территории - "Великая степь и Святая Земля" и "XVI век" попали под общую беду с полигоном. Ситуация до боли напоминала "Последний Союз" - неопределенность, томительное ожидание.. Наконец, пришло известие о запрете игры "лично Громовым". В Интернет сразу пошла утечка об отмене игры, и телефоны мастерской группы раскалились от звонков.
Мастерская группа "Степи" собралась на поляне. Ставр и Коровка поставили на поименное голосование простой вопрос - сдаемся или переносим игру на другой полигон?
Честно говоря, я думал сначала отказаться - лучше поноценная игра через год, чем скомканная бумажка сегодня. И тут я представил себя в ОТПУСКЕ - лежащим кверху брюхом на даче. Эта картина породила во мне такую бурю негодования, что я неожиданно для себя сказал "давайте переезжать на другой полигон". Судя по всему, аналогичные чудовищные картины приглючились остальным мастерам. Коровка печально сказал в конце "я бы отменил", но решение уже было принято.
Определенность придала силы. Вся мастерская группа вскочила на Дефендер (вместительная, однако, машина) и поехала спрашивать у игроков их согласия на переезд в Тверскую область. Согласились практически все, за переезд мы потеряли только одного человека.
Бог нас, дураков, за что-то любит. Вопрос с новым полигоном за пару часов помогли решить тверские коллеги, за что им мегареспект. Водитель последней Газели с игроками дал телефон знакомого автобуса на 50 человек. Так что заказ транспорта не вызвал никаких проблем.
Мы развернули электронный штаб, и Коровка занялся распространением информации. Ноутбук Applе с модемом приходилось постоянно подбрасывать, связь была неустойчивой. Но и этого канала в мир хватило, чтобы ощутить доброжелательную поддержку ролевого сообщества в трудной ситуации.
День ушел на переезд, еще день на обустройство. Игра началась с опозданием на 12 часов, утром четверга. Мобилизация с полигоном пошла игре на пользу - мастера и команды сплотились перед лицом общей угрозы.
Основная моя функция - водовоз - не позволила глубоко вонзиться в сюжет. Поэтому отмечу прежде всего игротехнические моменты.
Я большой противник виртуальных отрядов. Слишком уж много в них условностей. Но в прошлом году активно стала внедряться ленточная модель. Виртуальный отряд имеет не менее 5 человек и знамя. А на знамени наклеены ленты. Если в бою человек потерял все хиты, он бежит к знамени, срывает ленту и возвращается в строй. Количество лент на знамени завязано на экономику. Чем активнее играет экономика, тем больше лент может приобрести армия.
Экономическая модель тоже была интересна - открытая, с фиксированными ценами. В разных локациях производится различный продукт. Перемещение его из локации в локацию возможно только караванами. Караван по дороге заполняет путевой лист - где какой товар приобрел или продал. По окончании маршрута любой мастер с таблицей цен может рассчитать караванщику его бакшиш. Чем большее расстояние прошел караван с грузом - тем больше доход.
Хочешь иметь виртуальную армию? Посылай караван. Экономика выполняет здесь одну важную функцию - обеспечивает движение торговцев по полигону. Не секрет, что в экономических моделях с закрытыми данными игроки часто забивают на торговлю. В открытой модели возможно планирование караванных маршрутов с максимизацией прибыли. А война на дорогах, осады и разбойники - это уже игровой форс-мажор.
Краевой эффект - на границах полигона установлены почтовые ящики для связи с мастерами. Через них можно отправить письмо персонажам из внешнего мира - Папе Римскому или египетскому султану. Ответ тоже приходит в этот почтовый ящик. Любой караван работает как почтовая служба - доставляет письмо адресату - это для караванщика дело чести. Так мы заводим почтовую службу на игре. А узлами связи становятся караван-сараи и местные торговцы.
По традиции современными для того времени средствами связи воспользовалась местная Аль-Каида - хашишины. Пароль и отзыв звучали примерно так :
- Кто возьмется отвезти письмо в Бухару?
- Да, но только через Самарканд.
Ох уж эта медицина. Если бы наркоконтроль заехал к нам с инспекцией, им пришлось бы год анализировать содержимое пакетиков с белым порошком. Ну как еще постороннему человеку объяснить расфасовку пшеничной муки в пакетики по 5 грамм. А как еще реализовать смешивание сиканджубина, кутруба и еще порядка 30 компонентов для приготовления лекарств? В дело пошли горох, курага, перец, листья земляники, лимонная кислота и вездесущий бульонный кубик. Больше всего гипотетических проверяющих порадовали бы аккуратно расфасованные в пакетики и аккуратно подписанные мудреным словом сосновые иголки.
Медицина кормила две категории персонажей - фармацевтов и лекарей. Первые получали смеси из компонент и готовили отвары, вторые диагностировали болезни и применяли лечение.
Древние легендарные врачи Гален, а затем и Авиценна придумали очень играбельную модель медицины. Есть четыре стихии - огонь, вода, земля и воздух. Если они находятся в балансе, человек здоров.
Все лечение сводится к определению дисбаланса стихий в организме и его восстановлению. Для нас, ролевиков, это арифметическая задачка. А ведь с помощью этой теории врачи как-то лечили людей почти 1500 лет! И получалось.
Еще один интересный момент на игре - священники. К нам заехали люди, реально знающие службу и имеющие отношение к церкви. Триполи располагался рядом с мастерским лагерем, и до нас доносились звуки церковных песнопений. Да и вне службы святые отцы смотрелись колоритно. Подробнее о моделировании православия вы можете прочитать в статье Платона Кузьмина.
Я человек глубоко неверующий, атеист. Образование получал во времена коммунистические. И практически все гуманитарное знание приобрел благодаря ролевым играм. Понадобилось около 10 лет, чтобы рядом со стройной картиной материалистического мировоззрения появились в тумане очертания мировоззрений христианского и мусульманского. И здесь я хочу сказать несколько добрых слов в адрес исторического момента для игры "Великая Степь и Святая Земля".
Не найти в средневековой истории бОльшего столкновения культур. Малоизвестный факт - монголы владели Иерусалимом в 1259-1260. В одной точке встретились крестоносцы-христиане, мусульмане, иудеи и монголы. Этот эпизод мог повернуть человеческую историю в совершенно другом направлении. Если бы монгольскому экспедиционному корпусу чуть больше сил... Если бы не выборы в их метрополии, из-за чего монголы спешно снялись и убрались восвояси... У нас перед глазами наша собственная российская история. Вера у монголов не была причиной для распрей. И в России, долгое время бывшей под их владычеством, мусульмане и христиане мирно сосуществуют в течение многих веков. Большому монгольскому брату, третьей силе, чуть чуть не хватило сил для наведения порядка в ключевой точке мировых религий. Нам, потомкам, приходится с трудом договариваться о мирном сосуществовании через 750 лет после этого шанса.