dslava: (Default)
[personal profile] dslava
Катаклизмы фазовых переходов
Обществоведение выделяет четыре основных периода в жизни цивилизованного человечества по способу производства.

Архаический - когда основным способом добычи пищи были охота и собирательство. Цивилизация этого периода - родо-племенной строй - достигала больших высот. Однако, чтобы прокормиться, племени требовалась большая территория. Когда люди в Европе размножились, мамонтов перестало хватать на всех. Человечество поголодало, частично вымерло и перешло к традиционной фазе.

В традииционном укладе основной продукт - это еда. Основа благополучия - сельское хозяйство. Главная ценность - земля. Два периода расцвета было в традиционной фазе - рабовладение и феодализм. Между ними лежат темные века, когда цивилизованное человечество поголодало, подвымерло и осознало, что если раба снабдить участком земли, домом и инструментом, то он
- никуда не убежит
- произведет еды больше
То есть приглядывать за ним не надо, а достаточно раз в год заехать за урожаем.

Эта крайне прогрессивная система позволила разрастись городам. Идея разделения труда, а затем и машинного производства потребовала масс свободных людей, продающих свою рабочую силу. Орудия труда и производственные задачи им предоставлял буржуй. Власть от землевладельцев к буржуям перешла без особых катаклизмов, всего лишь через несколько кровавых революций.

Но сейчас мы стоим перед новой, незнакомой проблемой. Производство может произвести что угодно и в любых количествах. Причем для этого достаточно задействовать процентов 20 населения. Мы стоим перед кризисом.

Кризис лишних людей

Энгельс высказал предположение, что Римская империя распалась из-за рабского труда. Граждане Рима считали производительный труд рабским делом и требовали от властей хлеба и зрелищ. Утратив жизненные ориентиры, великая империя погибла просто от того, что гражданам было лень принимать решения и брать ответственность на себя.

Современная Европа заболевает подобной болезнью. Производства выведены в Китай, огромные социальные льготы позволяют людям не работать. Европа сразу огребла две мощные социальные проблемы :
- толпу неквалифицированных бездельников, сидящих на пособии ( в том числе и приезжих)
- массу образованной молодежи, которой нужна работа.

Решение первой проблемы туманно. Дороги построены, рынок неквалифицированной рабочей силы сокращается. Первые ласточки надвигающейся беды - волнения во Франции.

Вторую проблему индустриальное общество решает за счет менеджерской пирамиды. Если люди не нужны на производстве, то их можно посадить чем-нибудь управлять. И в результате огромная армия офисного планктона просиживает штаны в конторах. Должности плодятся как на дрожжах. Особенно это заметно в крупных корпорациях, в том числе и российских. Еще 10 лет назад решение принимал ответственный технический специалист. Теперь аналогичное решение проходит цепочку менеджеров. В принципе, решение принимает тот же технарь. Ни один из менеджеров это решение оспорить не может, ибо некомпетентен в данном вопросе. Но теперь от решения до внедрения проходят месяцы. Проблема часами обсуждается на телефонных совещаниях, составляются проекты и экономические обоснования, запрашивается информация. И через полгода весь менеджерский мир, затаив дыхание, следит за тем, как тот самый технарь переключает проводок из одного гнезда в другое. У меня в практике был случай, когда одна из компаний пять лет не могла принять решение о внедрении проекта. За это время дважды менялась технология и приходилось переделывать техническую часть. Дело кончилось банкротством компании.

В стабильном обществе пухнущий менеджерский балласт - это не очень плохо. Людей надо куда-то девать. Лучше пусть они ходят на работу и думают, что приносят пользу. Но изменение внешних условий может взорвать пирамиду и привести к чудовищному кризису. Пример такого кризиса мы только что пережили в России. Беда даже не в том, что нет ресурсов и людей - они есть. Система принятия решений не способна реагировать быстро. Что будет спусковым крючком - не знаю. Для СССР это были цены на нефть. Для Европы и Америки может быть революция в Китае или финансовый кризис.

В России менеджерская пирамида рванула в госструктуры. Особенно это заметно при аренде полигонов. 10 лет назад вопрос проведения игры на той или иной территории решал лесник. Мотивированный жидкой валютой, он выписывал порубочный билет и давал свое благословение. Теперь в очередь к организаторам игры стоят районная администрация, пожарники, СЭС и т.д всего около десятка госструктур. Причем даже не в деньгах вопрос - хотят, чтобы им в ножки поклонились.

Итак, вкратце. Постиндустриальный вызов состоит в том, что для реального производства нужно очень мало людей. Ответ индустриального общества - выплата пособий тем, кто не хочет работать, и раздувание структур управления.

Постиндустриальное мышление

Вообще-то никто толком не знает, как будет выглядеть постиндустриальное общество. Мы можем только предполагать это, экстраполируя сегодняшние изменения.

Характерные черты индустриальной эпохи
- стандартизация и массовое производство
- математика - царица наук, инженер - массовая профессия
- борьба со сложностью путем декомпозиции задачи на простые элементы
- логический способ мышления
- система образования готовит винтиков для конвейера, а инициативность на конвейере не приветствуется
Постиндустриальный мир будет построен на отрицании перечисленных свойств.

Массовое производство никуда не денется, просто для него уже сегодня нужно мало людей. Так сельское хозяйство живет в фоновом режиме, уже не оказывая прежнего влияния на мир. Рынок нефти сейчас важнее рынка зерна. Стандартные предметы будут стоить дешево. Кто не верит - пусть идет в магазин бытовой электроники. А вот за уникальность люди будут дорого платить. Ценными окажутся все
новые инновационные продукты - прежде всего информация или развлечения. Будет расти рынок услуг, в котором требуется участие человека. Тут у нас опасность. Доступные хлеб и зрелища лишают человека воли к жизни. Как бы не повторить падение Рима.

А вот технически образованных людей нужно будет немного. Уже сейчас заметна тенденция прежде всего в сфере IT. Компетентные специалисты концентрируются в центрах данных и удаленно управляют инфраструктурой по сети. Работа полевого инженера свелась к проверке - все ли провода воткнуты и горят ли лампочки на устройстве. Аналогично инженерные центры-наукограды будут выпускать наукоемкую продукцию и воплощать уникальные проекты от момента замысла до постановки на поток.

Модулем индустриального общества является предприятие, выпускающее стандартную продукцию. В постиндустриале модуль - это временный трудовой коллектив на один или несколько проектов для выпуска чего-то нового или решения политической задачи (например, завоевание рынка сбыта для своей массовой продукции).

Если мы посмотрим на ролевое сообщество, то увидим постиндустриальную картинку. Стандартов нет, есть эмпирические нормы. Творческие группы создаются для уникальных проектов, на поток результаты их деятельности не ставятся. Даже по сравнению с театром ролевая игра гораздо более уникальна, так как нетиражируема.

Доминирование интуитивного мышления

Самое неочевидное в постиндустриале - замена логического мышления интуитивным. Если взять науку и практику 20 века, то мы увидим строгие определения и логические цепочки. Результат - совершенные машины и технологии. Генри Форд победил, когда сделал автомобиль для всех. Сегодня побеждает тот, кто сумел поразить воображение. Если продавцу удалось найти уязвимое место в вашей системе ценностей, он победил.

Приведу более близкий пример из жизни ролевиков. Конвенты, на которых происходит бесконечное обсуждение вечных вопросов - что такое ролевая игра и как моделировать мир. Это вызывает раздражение и недовольство, за 20 лет единого понимания так и не выработано. Но надо понимать отличие индустриального мышления от постиндустриального.

Это отличие хорошо видно при решении сложных проблем. Индустриалы разбивают сложную задачу на цепочку простых и решают ее по частям. На этом принципе построено оргобеспечение игр и модельный подход.

Постиндустриалы слишком нетерпеливы. Они будут искать множество разных частных решений, чтобы быстро получить результат. Терпеливые индустриалы будут ловить эти идеи, доводить их до совершенства и ставить на поток. В мир войдет многовариантность.

Научная конференция 20 века. Ученые предъявляют аксиомы и следствия, убеждаются в их непротиворечивости и разъезжаются с единой терминологической базой, сверив свои представления и выработав стандарт. Ролевой конвент 21 века работает с комплексными понятиями. Есть облако смыслов, у каждого свое. Дискуссия создает объединенное облако смыслов, позволяет взглянуть на то, что делает мастер, с других точек зрения. Общего понимания не вырабатывается, есть обмен опытом "а еще можно думать вот так".

Образование

Образование сегодняшнего дня индустриальное, предназначенное для подготовки усидчивых конвейерных работников. Дети дисциплинированно сидят по 6-8 часов в день за партами, изучая одинаковые учебники и решая одинаковые задачи.

Чтобы образование стало постиндустриальным, то есть многовариантным, нужны технологии, позволяющие делать людей с разными взглядами. Ролевые игры позволяют нам такую штуку проделать. Вот простой пример : делаем игру по истории средних веков. Материал для изучения один и тот же, но первый игрок видит мир с точки зрения короля, а второй - с точки зрения крестьянина.

Способность человека запоминать и усваивать материал ограничена. После того, как освоен аудиовизуальный канал (учебные фильмы), резервов в этой области почти не осталось. А это значит, что надо менять структуру мышления.

Индустриальная школа - это школа, которая развивала мелкую мыслительную моторику. Пора переходить к крупноблочному стрительству идей и проектов.

Постиндустриальное образование должно оперировать облаком смыслов и способствовать его расширению. Мышление должно перейти из логического в ассоциативное, чтобы старым идеям можно было легко находить новое применение. В свое время Билл Гейтс решил продавать компьютерные программы в супермаркетах, как стиральный порошок. Эта идея сделала его самым богатым человеком в мире.

Антитела безвременья

Скептикам, которые не верят в возможность кризиса современной индустриальной цивилизации я напомню судьбу СССР. В течение 10 лет страна из мировых лидеров скатилась в аутсайдеры. Деградировала до разрушения промышленность, начались локальные войны. Система управления оказалась неготова к переменам и рухнула. То же самое может случиться в Европе и Штатах. Даже при наличии всех необходимых ресурсов пирамида лишних людей просто не даст ничего сделать. Новое средневековье - это реально возможный вариант развития событий. Разруха гнездится в головах.

В начале девяностых в России, когда старая ценностная система умерла, а новая пожирала все вокруг себя, появилось ролевое сообщество. Попадали туда люди, желавшие странного. Искали они это странное в истории, в фэнтези, в творчестве и общении с такими же инопланетянами, которым в обыденном мире было тесно. И потянулись к странному другие люди, и нашли они друг друга. А когда их стало много, то оказалось, что искать странного совсем не зазорно. И этому даже можно научить, и много желающих научиться.

Наверное, так же с искателей странного начиналась эпоха Возрождения. У них получилось изменить мир к лучшему. Этот пример из прошлого вселяет робкий оптимизм.

Date: 2008-03-25 07:20 am (UTC)
From: [identity profile] rojkov.livejournal.com
Ну на самом деле это-то и хорошо. Потому что нормой будет уже создание вещи в одном экземпляре, уникальной. Вот люди будут готовы платить дорого за такую вещь, которой ни у кого больше не будет.
Кстати, интересный прецедент постиндустриального мышления в российском прошлом. Иван Грозный, после создания собора Василия Блаженного, ослепил архитекторов, чтобы они не смогли создать более прекрасное сооружение. :-).

Date: 2008-03-25 10:19 am (UTC)
From: [identity profile] aradan-1.livejournal.com
Насчет тиражировани игр - тут не согласен:
1. Есть масса примеров тиражных игр (с известной долей вариативности), например "Зарница", из более близких - "Последний герой", "Замок" и т.д.
Так же есть игры типа "Каравелла", тоже вполне тиражируемые.
Формальными признаками таких игр являются четкие граничные условия и заданные цели.
Именно понятная "цель игры" и возможность "победы" задает возможность тиражирования, при сохранении вариативности, что оставляет игру интересной.
Такую Игру можно считать "индустриальной"

2. Часть игр нетиражируемы в принципе, даже при сохранении ВСЕХ заданных параметров (правила, мастерская группа и набор игроков) ход игры будет различным. Для таких игр (ролевых) отсутсвуют четкие граничные условия (разрешено все, что не запрещено и укладывается в картину мира), а так же понятия "выигрыша".
Такие Игры можно считать пост-индустриальными.

Пришествие в "старую ролевую среду" (с постиндустриальным мышлением в твоей териминологии) большого количества людей с четким индустриальным мышлением привело к появлению черт "индустриализации" - деления на мелкие этапы, с четко выражеными "победными ориентирами" (костюмы, постройки - у кого круче, кто круче воюет и т.д.).

Таким образом, "проблемы РИ", в данной концепции, происходят благодаря процессу осмоса "постиндустриального" и "индустриального" типов мышления, в котором более привычный и доминирующий во внешней среде "индустриальный" тип мышления довольно эффективен за счет более простой вербализации.
Ну и из-за необходимости взаимодействия с загибающимся индустриальным обществом в лице администраций, причем тут для данного общества (индустриального) пережившего у нас в стране кризис МЕЖДУ ФАЗАМИ РАЗВИТИЯ данного общества (если по Гумилеву - то между спадом и инерционной фазой, имхо).


PS
А насчет ослепления зодчих - это, к счастью, миф.

Date: 2008-03-25 01:09 pm (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
Кабинетки, кстати, прекрасно тиражируются.
Да, для неигравшего еще состава, но ведь и кино большинство людей смотрит по одному разу.

В принципе тиражируемы и полигонные игры - другое дело, что там трудозатраты при упавшем интересе мастеров ничем не оправданы.

Date: 2008-03-25 03:45 pm (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Хорошее кино смотрят не по одному разу. А уж книги - читают и перечитывают.
Кабинетки хотя бы можно обсуждать игроками из разных прохождений. И их можно порекомендовать другу. С полевыми играми сложнее - можно, конечно, рекомендовать мастерскую команду - но ведь те же мастера на следующий год сделают что-то совсем другое!

Date: 2008-03-25 03:29 pm (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Понимаешь, в программировании можно взять свободную библиотеку, и на её основе создать уникальное решение, которое дорого продавать. А в ролевых играх "библиотечная" доля (типовые элементы - правила, стандартные завязки) составляет ничтожно малую долю проекта. То есть этого может быть достаточно для небольших игр на продажу, но большие проекты (хотя бы ХИ) каждый раз требуют уникальных действий в процессе подготовки.

April 2017

S M T W T F S
      1
23 4 5 6 78
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 12th, 2025 08:40 pm
Powered by Dreamwidth Studios