ВолК XIV. Коллективное бессознательное.
Я пообещал себе ездить на игры и конвенты поменьше. В результате, Волк – уже третий конвент, на который я попал в этом году. Почему много лет подряд езжу на ВолК? При огромном количестве участников он по-прежнему сохраняет свою домашнюю атмосферу и дружественность. Хочу особо отметить в этом году ролевой блок, семинарскую программу. На утреннем семинаре про ролевые игры и дедушку Фрейда насчитал под 90 человек, а это 10% участников. И самое главное, доброжелательность, теплота аудитории. Я страдаю ролевым нарциссизмом - вывожу семинары на все конвенты, до которых удается доехать. Давно не ощущал такой связи со слушателями, возврата энергии в виде внимания. Спасибо Моро из Ярославля (конвент Старый Замок), которая тянет РИ-блок ВолКа на своих плечах и плечах своих друзей J. И спасибо огромной географии конвента. На ВолК собираются люди, которым нужна семинарская программа.
Ток-шоу
Что касается вечера пятницы, то до ужина в ролевом блоке пребывало уныние. Прошли два ток-шоу – «не смешно» и «ложка дегтя». На них обсуждались темы, что делает наши игры г*ном. Была найдена масса виновных : новички, олдовцы, алкоголики, элитарность, потреблятство, консерватизм, нежелание игроков сворачивать с наезженного амплуа, отсутствие притока свежей крови. Если выразить вкратце суть вечера, то игры г*ном делают в равных пропорциях игроки и мастера, плюс добавляются разные дополнительные факторы вроде погоды, двух автобусов ОМОНа и политической системы Российской Федерации.
Подробному разбору подверглась кровавая история в мире Туве Янссон, где муми-тролли были подвергнуты резне из-за барометра. На 30 муми-троллей в мертвятнике образовалась гора из 150 трупов. Жестокую шутку с бедными монстрами сыграли шаблонные правила по боевке и старые ролевые традиции. Кстати, было бы полезно вспомнить эти традиции :
- В Галадриэли брать самых страшных теток
- На главные роли брать друзей мастеров
- Штурмовая стена в столице [не] строится силами мастеров
- Антураж, на который всем наплевать, и король выглядит бомжом
- Если на игре есть правила по боевке – игра будет про боевку
- Прекрасная традиция - читать правила уже после игры
- Писать правила на игре
- Откаты (фарш назад, а не деньги) – главный инструмент мастерской работы
- Воскресать ключевых персонажей
- Короли всю игру сидят в таверне
- Кто первый приехал, того и тапки
- Мастера тебя донесут в Ородруин вместе с кольцом
- Выпас бревен
- Чипобол
- Макароны с чипом мяса
Традиционно обсудили вопросы кросс-пола. Дело это зажигательное, натуралы делились опытом взаимодействия с опытными кросспольщиками. Высказали мнение, что пожалуй можно и разрешить кросспол, если в ограниченных количествах и без главных ролей. Финрод-девочка в мирных условиях еще покатит, то в схватке с Морготом она будет иметь жалкий вид. (Спорно, кстати. Моргота ведь тоже можно сделать девочкой).
После ужина ролевой бомонд подобрел и начал рассказывать байки с игр в гостиной. Встреча прошла в теплой и дружественной обстановке.
Заметим, что «игра г*но» довольно популярный мем настоящего времени. Взять хотя бы одноименный сайт Варпо.
В ночь с субботы на воскресенье был даже запущен самопальный семинар про то, как определить такие игры еще на подлете, до выезда на полигон. Я честно пытался конспектировать, но глаза закрылись. Надеюсь, кому-то другому это удалось сделать.
Экономика – вечная тема
На семинары по экономике я всегда стараюсь ходить. Вот и в этот раз был семинар Воланда. Он рассказал о возможных параметрах игровой экономики :
- ввод денег в игру (надо минимизировать, потому что это взаимодействие с мастером)
- внутренний оборот (хорошо, потому что происходит между игроками)
- вывод из игры (тоже надо бы минимизировать участие мастеров)
Поэтому критерием эффективности модели является превышение внутреннего оборота над вводом и выводом.
Была высказана довольно мудрая мысль, что экономика должна быть увязана воедино с другими моделями.
Хорошо, когда на игре каждый может раздобыть деньги. Критерии хорошего игрового производства
- деятельность или модель деятельности
- труд не должен быть рутинным
- доступность – каждый может заработать на игре
- - соревновательность и конкуренция
Однако под конец сбились на тему сбора налогов. В реальной жизни есть один король и множество крестьян, с которых скребут налоги. Ввод денег через дворянство плох тем, что очень виртуализирует экономику и уменьшает поле игры. Поэтому источниками дохода должны быть пасущие рогульки. Даже единица измерения придумана – рогульность.
Тут появилась проблема, которая на «Черном пламени» сыграла. Были команды, которые подавали виртуальные заявки на крестьян – фактически оплачивали им взнос. Обязательство таких «мертвых душ» - сидеть, пасти рогульки и крепить экономику государства. Кстати, и заезжать таким на игру было необязательно. Важно числиться в команде.
В условиях игры крестьянин может быть один. И даже если король соберет с него налог, крестьянин все равно останется миллионером. Получится нехорошо. Кабак закрыт, потому что крестьянин отмечает сбор урожая, а королю и податься некуда. Придумывали всякие схемы, когда королю удесятеряют собранный в казну налог, чтобы крестьянин не жировал. Тоже не здорово, потому что получается еще одно взаимодействие с мастером.
Аниме что за кадром
Обсуждали, как проблематика взрослых из Японии сорвала крышу Голливуду. Аниме это не только красивые картинки. От прямолинейных историй про злодеев, хороших и принцесс Империя Грез рванула к неоднозначным персонажам. Аниме возникло как результат вторжения западной культуры в Японию после поражения в войне. Преломление этого возвращается к нам с другими культурными ценностями. Пик популярности Аниме пройден, есть вопрос где брать вдохновение дальше.
Игры по дедушке Фрейду
В этом году ВолК прошел с психологическим уклоном. Вот, к примеру, самое популярное мероприятие семинарской программы – консилиум «Дедушка Фрейд и ролевые игры». Проводил Роман Шолобода (Дракон) из Ярославля.
Детские комплексы, пониженная самооценка, фобии и мании - вот истинные двигатели ролевой игры в частности и ролевого движения в целом. Выдуманные ситуации успеха, побег от реальности, подмена понятий - все это и есть ролевые игры. Подорожник для измученной души. И вот уже большой дяденька играет маленькую девочку, которая спешит на встречу с Темным Властелином, чтобы научить его добру, любви и пониманию..
На консилиуме ролевые игры были подвергнуты разоблачению как психическое отклонение. Вместо того чтобы решать проблемы в жизни люди едут в лес и сублимируют.
Взять, к примеру, готовность к убийству. Ведущий задал вопрос в зал : кто никогда не убивал на игре другого человека? Немного было поднятых рук, остальные оказались морально готовы к убийству и совершали его без особых нравственных колебаний.
Нам, как мастерам и игрокам, постоянно приходится работать с больными людьми. Главное об этом не забывать и не стесняться, а наоборот, использовать это в своей деятельности. Если есть у человека комплекс агрессивности – ему прямая дорога в бугурт.
РИ могли бы быть полезны и не быть прибежищем эскапистов, если бы ролевики осознавали что это выдуманный мир, который не принесет в их жизнь ничего полезного. Но они заявляют, что сами нормальнее цивилов. Мы не лучше цивилов, просто метод нам больше нравится. Признавая свои девиации, мы едем на игру и бухаем в дурацком, закрепляя собственные комлексы, бьем живых людей по голове плюшевыми ломами.
Конечно, эти комплексы, отклонения и извращения надо сознательно использовать. Вот мастер создает игру. В эльфы к нему заявятся кто? Латентные пидоры, инфантилисты, девочки с личными проблемами и психическими отклонениями. Чтобы игра получилась хорошей, надо сыграть на этих пороках. Например, написать в правила, что латентные геи нападают сзади. Давайте также введем в правила орков, которые сделают с геями то, о чем они мечтают.
У нас на игру заявились садисты и мазохисты? Отлично, это игра про боевку и бугурт. Боевка вообще способ организации маниакальной группы лиц.
Пришли клептоманы и люди с дефицитом внимания? Пора делать Кринн и вводить кендеров.
Девочки приезжают играть в любовь без шансов сделать это в реале. Девочки хотят принцев на коня? Давайте выдадим им принцев – зеленых, с большими клинками, на лосях. Нам не жалко, пусть мечты исполнятся в игре.
Горлум – целый комок комплексов – зависимости не хуже наркотических, БДСМ, эксгибиционизм…. Это ведь готовое задание для кастинга.
Двигатель сюжета ролевых игр – комплекс неполноценности одних и мания величия других. Делаем игру на этих низменных комплексах и инстинктах. Посмотрите на наши квесты – они сводятся к тому, чтобы набежать и вломить. Так молодежь подтверждает свою альфа-самцовость. Движок квестов работает опять же на маниях и пороках.
Давайте анализировать наши заявки с точки зрения психиатра. Если на игру пришла заявка, это уже повод для обращения к врачу. А если мы ее прочитаем? Сирота 28 лет, папы нет, мамы нет, друзей, семьи нет. Сирота, папы-мамы нет – это уже мания.
Смело надо пользоваться опросниками из учебника медицины и вставлять их в правила и на сайты. Так мы каждому участнику подберем роль под его психическую девиацию. Психиатрия способна на многое.
Особого внимания заслуживают кросспольные игры, к этому же виду следует отнести серьезную клиническую проблему - палочкозависимость.
Можно поставить диагноз инженерам и научникам – неудовлетворенность, нереализованность в жизни. «Изобрету бомбу всем назло, хотя и выперли из института». Любые клиенты специальныэ элементов игры – это маньяки. Маниакальные психозы и фетиши могут быть какими угодно - стремление к открытиям, логическое мышление. Алхимики это точно маньяки.
Медики на играх сублимируют. Им нравится вид крови и оторванных конечностей, даже не настоящих. Ими движет стремление к возможностям, которые они не получат в реальной жизни. Не смог спасти пациента - это выработка здорового цинизма на куче трупов после бугурта.
Мастер игры – суперманьяк, который играет в человечеков. Здесь мы найдем манию величия, комплекс контроля. Мастер на игре – первый после Бога или даже сам Бог. Персональная ответственность за мир – маньяк потакает своему нарциссизму и через это пытается управлять людьми. Мастер должен понимать – желание повелевать судьбами, издеваться над игроками, создание аморального выбора и произвол – признаки глубокого душевного расстройства.
Уход в ролевые игры это эскапизм. Но для мастера это эскапизм вдвойне. Он не хочет играть, неудачник, который даже не смог выиграть ролевую игру, и делает свою, с блэкджеком и шлюхами. Двойная нереализованность – вместо бизнеса создает ролевую игру.
Ролевиками движет пресыщение. В нормальном мире человек окружен правилами, а здесь всего 20 страниц текста, и можно все. Человек хочет создать свои традиции, но это больное творчество. У шизофреников оно отличное. Посмотрите и вы увидите план игры от игровой ситуации до сюжета.
Возьмем в качестве примера ролевую игру, в которой нам предлагают играть вещи в ящике стола – пуговицы, кукла, носок, пакетик заварки… Насколько надо быть двинутым чтобы в такое играть. А люди в течение нескольких часов сидят неподвижно и представляют себя такими предметами.
Да, ролевые игры это способ сбросить агрессию и эмоциональное напряжение. Но без психолога у ролевика закрепляются негативные настройки. 95% игроков, убивающих черных властелинов, не хотят подчиняться правилам общества. По Фрейду миром управляют секс и насилие. И они находят свое отражение в ролевых играх в своей наиболее извращенной форме.
Автор семинара рассчитывал, что к концу его приедет дежурная бригада психиатров из ближайшего города и спасет его от неадекватов, которые окружают его тесным кольцом. Но подмога не приехала вовремя. Поэтому Дракон решил сдать назад и выдать все, что сказано выше, за шутку.
«Это все неправда, вы нормальнее цивилов,» - сказал он. Ролевые игры снимают негатив и помогают найти социализацию, научить общаться, дают социальные навыки
Мы люди, в которых еще осталось детство. И этим стоит дорожить.
no subject
Иногда сигара это просто сигара. А мы любим играться даже если мы успешные, именитые понтовороты.
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
Я рад, что никто из участников не воспринял этот текст иначе чем постебушку.
no subject
но думаю, что присутствующим на семинаре рано или поздно это стало очевидно) они же вживую наблюдали за докладчиком)
no subject
no subject
Это самоочевидно, разве нет?
no subject
no subject
no subject
no subject
Отличные репортажи с ВОЛКа-2013 (дядя Слава - мой кумир!)
no subject
no subject
no subject
на ЮКОНе на моем семинаре мы в большинстве своем пришли практически к тем же тезисам при ответе на вопрос "что не так в ролевых играх, что их портит")))
no subject